Alunos de escola Professora Giselda Viera Belo recebem orientações sobre uso seguro e eficiente da energia elétrica
Com a finalidade de difundir a cultura de consumo consciente e seguro da energia elétrica,a turma do 3 ano "A" da Escola Giselda Viera Belo,tendo como professora Mary Vânia Bezerra, foi convidada para conhecer a subestação da Celpe Garanhuns (Companhia Energética de Pernambuco) e participar de uma palestra. A ideia é tornar as crianças agentes multiplicadores das noções sobre o uso seguro e eficiente da energia.
sexta-feira, 11 de novembro de 2016
PROJETO INFORMATICA BÁSICA E UTILIZAÇÃO DE JOGOS ONLINE,DIGITAÇÃO
Para esse projeto foi utilizado o laboratório de informática da UPE/Garanhuns,tento como orientadores estagiários do curso de informatica da universidade.
Introdução
Objetivo Geral
Destacar a importância da origem dos jogos Olímpicos e a utilização para pesquisa da internet e como utilizar o mesma.Ainda despertar a curiosidade dos alunos e a utilização como ferramenta principal os jogos educativos de Português e Matemática.
Introdução
Nascidos em plena era digital, os alunos são de uma geração que tem
facilidade com a tecnologia. E não é difícil imaginar porque eles gostam tanto
do computador, pois ele proporciona o prazer pela descoberta, motivação,
alegria, emoção, cooperação e interação.
Objetivo Geral
Destacar a importância da origem dos jogos Olímpicos e a utilização para pesquisa da internet e como utilizar o mesma.Ainda despertar a curiosidade dos alunos e a utilização como ferramenta principal os jogos educativos de Português e Matemática.
O resultado de projeto mostra claramente que o computador um instrumento para enriquecer a prática pedagógica do professor.Em todas as etapas, observamos vários momentos importantes
para o processo do ensino-aprendizagem do aluno.Alguns dos alunos envolvidos
nunca tinham tido oportunidade de utilizar o computador. Desta forma também é
natural que esses alunos revelem dificuldades com recurso ao computador, mas
este é um caminho que temos de percorrer. A escola e, a sala de aula, deve
promover esta oportunidade a todos os alunos. Outro resultado que podemos
retirar deste estudo tem a ver com as atitudes manifestadas pelos alunos ao
longo desta projeto. Os alunos ficaram mais motivados, encorajados e desafiados
a experimentação dos jogos online.Podemos concluir que o computador é um recurso rico em
possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem do aluno.
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