Sempre que possível troque idéias, elas esclarecem, acrescentam, ajudam, evoluem… ainda que você não precise, servirão para o outro.” Ditado Chinês.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

O Lúdico na Sala de Aula: Jogos.

O estudo do Fascículo 5 do curso do PRÓ LETRAMENTO ALFABETIZAÇÃO E LINGUAGEM: "O lúdico na sala de aula: projetos e jogos". Este fascículo em especial tem como objetivos centrais:

• Refletir sobre o uso de jogos e brincadeiras no processo de alfabetização;
• Refletir sobre a importância de aliar o ensino do sistema alfabético a práticas de leitura e produção de textos nos anos iniciais do Ensino Fundamental;
• Analisar alternativas didáticas elaboradas em projetos desenvolvidos por professoras e professores de escolas púbicas;
• Planejar atividades voltadas para o domínio do sistema alfabético, leitura e produção de textos para os anos iniciais do Ensino Fundamental.
O estudo deste fascículo irá auxiliar muito os professores, pois no cotidiano escolar, todo docente procura diversificar suas aulas para tornar o ensino mais atraente aos alunos e uma alternativa viável é o de aliar o prazer e o divertimento à aprendizagem.
Os dois exemplos sugeridos foi o "Jogo das Vogais", “A corrida das palavras” duas atividades lúdica para exploração da escrita e da sonoridade das  palavras. No jogo das  vogais, fiz uma adaptação do Jogo  para o jogo do /P//B/ , para as diferenças e trocas /P//B/.



Jogo: "Corrida das Palavras"

 

 O objetivo principal deste jogo para alfabetização é o de levar o aluno a refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra ao ler). 

 

 

REGRAS

 

Componentes:um tabuleiro com uma trilha contendo o alfabeto(em ordem alfabética,com a letra inicial da palavra escrita ao lado) envelopes de cada letra com 3 palavras cada(uma das 3 palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas,4 marcadores para a trilha( para indicar em que casa o jogador está),1 dado.

Finalidade:ganha o jogo quem chegar ao final da trilha.
Regras:
-espalha-se os envelopes sobre a mesa sem abrí-los, deixando a letra inicial das palavras virada para cima.
-o primeiro jogador joga o dado e conta as casas que andará(podem ser mais que um dado).
-o jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
-dentro do envelope o aluno encontrará 3 palavras e precisará indicar qual das 3 corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada.
-Se algum jogador perceber que não é a palavra correte, deverá gritar "coringa".
-o jogador que estiver com a carta na mão pega uma carta coringa.Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta, se estiver triste ele não terá dirteito a ajuda e o jogador que mostrou o erro terá que mostrar a palavra certa ao grupo e poderá andar uma casa.
-o jogador que errou deverá voltar ao início.

 

"Jogo do P e B"



O objetivo principal deste jogo para alfabetização é o de levar o aluno a refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra ao ler). Este jogo foi apresentado aos cursistas como sugestão de trabalho nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

 

REGRAS

 

Componetes:1dado com letras P e B em cada face e a última contendo a figura de um rato;19 cartelas de palavras,cartelas de P e B avulsas.

-As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa,virada para baixo.

-As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa.

-Inicia o jogo quem ganhar no par e impar.

-perde a vez o jogador que sortear o rato  no dado.

-O jogador da vez retira uma ficha de palavras e joga o dado.A letra que for sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas.

-O jogador deverá confimar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou não.

-Não utilizando a cartela de letras ,o jogador a retám ,podendo utilizá-la em outra rodada.

-O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que estejam em sua mão.

-Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente ,ou seja,fazendo a correta colocação da letra.

 

 

 

 

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