O estudo do Fascículo 5 do curso do PRÓ LETRAMENTO ALFABETIZAÇÃO E LINGUAGEM: "O lúdico na sala de aula: projetos e jogos". Este fascículo em especial tem como objetivos centrais:
• Refletir sobre o uso de jogos e brincadeiras no processo de alfabetização;
• Refletir sobre a importância de aliar o ensino do sistema alfabético a práticas de leitura e produção de textos nos anos iniciais do Ensino Fundamental;
• Analisar alternativas didáticas elaboradas em projetos desenvolvidos por professoras e professores de escolas púbicas;
• Planejar atividades voltadas para o domínio do sistema alfabético, leitura e produção de textos para os anos iniciais do Ensino Fundamental.
O
estudo deste fascículo irá auxiliar muito os professores, pois no
cotidiano escolar, todo docente procura diversificar suas aulas para
tornar o ensino mais atraente aos alunos e uma alternativa viável é o de
aliar o prazer e o divertimento à aprendizagem.
Os
dois exemplos sugeridos foi o
"Jogo das Vogais", “A corrida das palavras” duas atividades lúdica
para exploração da escrita e da sonoridade das
palavras. No jogo das vogais, fiz
uma adaptação do Jogo para o jogo do /P//B/
, para as diferenças e trocas /P//B/.
Jogo: "Corrida das Palavras"
O objetivo principal deste jogo para alfabetização é o de levar o aluno a refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra ao ler).
REGRAS
Componentes:um tabuleiro com uma trilha contendo o alfabeto(em ordem alfabética,com a letra inicial da palavra escrita ao lado) envelopes de cada letra com 3 palavras cada(uma das 3 palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas,4 marcadores para a trilha( para indicar em que casa o jogador está),1 dado.
Finalidade:ganha o jogo quem chegar ao final da trilha.
Regras:
-espalha-se os envelopes sobre a mesa sem abrí-los, deixando a letra inicial das palavras virada para cima.
-o primeiro jogador joga o dado e conta as casas que andará(podem ser mais que um dado).
-o
jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e
procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à
figura.
-dentro do envelope o aluno encontrará 3 palavras e
precisará indicar qual das 3 corresponde à palavra que identifica a
figura da casa ocupada.
-Se algum jogador perceber que não é a palavra correte, deverá gritar "coringa".
-o
jogador que estiver com a carta na mão pega uma carta coringa.Se o
coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a
palavra correta, se estiver triste ele não terá dirteito a ajuda e o
jogador que mostrou o erro terá que mostrar a palavra certa ao grupo e
poderá andar uma casa.
-o jogador que errou deverá voltar ao início.
"Jogo do P e B"